Форум сервера CS:S -=MiroDimuServeRus=-

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум сервера CS:S -=MiroDimuServeRus=- » Новости нашего сайта и сервера. » Новости игровой индустрии...! НЕ ПРОПУСТИТЕ


Новости игровой индустрии...! НЕ ПРОПУСТИТЕ

Сообщений 121 страница 150 из 201

121

Появились данные по RV670

Если вы помните, недавно мы уже отписывались о появлении первых фото якобы карты на чипе RV670. После некоторых смятений насчет будущего RV670, это будет X2600XTX или HD 2950, похоже, ответ найден. Видеокарты на базе RV670, скорее всего, станут известны как Radeon HD 2950, причем будет две вариации, Pro и XT. Префикс XT будет обозначать высокую производительность карты, RV670 XT побежит на частоте 825 MHz, а память GDDR4 - на 2,400 MHz, однако разрядность ее составит 256 bit. Pro-вариация будет чуть медленнее, чип 750 MHz и память GDDR3 1,800 MHz.
Эта спецификация кажется наиболее верной, ждем официальных данных.

0

122

Политический Мастер Чиф

Пока игроки со всего мира превозносят и боготворят бестселлер Halo 3, некоторые особо умные граждане уже нашли применение безмерной популярности Мастера Чифа (который теперь вроде как на пенсии) в реальной жизни. Например, премьер-министр Австралии Джон Говард (John Howard), на днях даровавший сиднейскому центру молодежи консоли Xbox 360, засветился на страницах прессы с Мастером Чифом (естественно, речь о пластмассовой фигуре – вы же не думаете, что он действительно существует?). В ходе такой благотворительной акции шансы подмять под себя еще больше электората крайне малы. Однако увидев старенького премьера с главгероем вселенной Halo в обнимку и с геймпадом наперевес, к нему запросто может потянуться молодое поколение. Великолепная меж тем идея – Джону осталось сфотографироваться с Марио, Покемонами и сразиться в караоке-битве Singstar 90s и считайте, что все жители Австралии у его ног. Точно.

0

123

В Rockstar траур

Один из старейших и самых уважаемых тружеников студии Rockstar ушел в небытие. Разработчик по имени Джозеф Ховелл (Joseph Howell) оставил двоих детей и жену одних. Ему было всего-навсего 35 лет, человек в самом расцвете сил покинул этот грешный мир. Причина же смерти не уточнялась, возможно, вскоре объявят. Скорбим и помним. Он принимал непосредственное участие в создании Grand Theft Auto San Andreas, GTA 3, GTA Vice City и Manhunt, во всех топовых проектах Rockstar, хороший был человек.
Похороны состоятся завтра, Rockstar потеряла одного из талантливейших сотрудников. А в настоящее время людей интересует другая проблема, как отдадут дань Ховеллу в GTA 4. Будет ли это улица, названная в его честь, или же целый мемориал.

0

124

Фудзияма не пошатнулась

Если во всем мире продажи Xbox 360 резко выросли за прошедшую неделю (заслуга принадлежит исключительно Halo 3), то непробиваемой Японии эта MS-цунами никак не коснулась. Непоколебимая Фудзияма на месте, самураи как обычно постегают истины бытия и медитативно взирают на катаны, а граждане страны восходящего солнца воздают почести своим родным компаниям. Первое место – за PSP, которая на неделе показала вполне убедительные результаты, разойдясь внушительным тиражом по всему миру. Вторая и третья позиции принадлежат Nintendo с ее благородными Wii и DS. Четвертое и пятое место оккупировали PS2 и PS3, продавшиеся приблизительно равными тиражами. Ну а беспечное консольное существование на дне чарта, как обычно, влачит пресловутый Xbox 360. Однако и это хорошо – пока что старичок Game Boy Micro не может достичь результата настоящего nex-gen’a. Впрочем, поживем – увидим.

PSP - 277,794
DS Lite - 70,523
Wii - 24,992
PS2 - 11,373
PS3 - 10,732
Xbox360 - 1,687
Game Boy Micro – 243
GBA SP – 106
GameCube – 68
GBA – 33
DS – 15

0

125

Фудзияма не пошатнулась

Из-за финансовых проблем компания SCi Entertainment начала делать то, что и все другие компании в подобной ситуации - извлекать на свет старые франчайзы с громкими именами. На помощь прибежали двое героев: харизматичный убийца с лаконичным именем 47-ой и акробатичная красотка Лара Крофт - оба от издателя Eidos Interactive, живущего отчасти на деньги SCi. Так что поправить положение дел старшей компании призваны сиквелы сразу двух серий. В первую очередь Hitman, интерес к которому поднимется после выхода одноименного фильма. Параллельно начнется разработка очередной части Tomb Raider. Кроме них, намечены продолжения игр Just Cause и Battlestations: Midway.

0

126

Eidos жаждет снижения цен на PS3

Несмотря на то, что многие игроки в настоящий момент гнобят PlayStation 3 исключительно из-за отсутствия хороших игр, на самом деле слабое место девайса Sony - слишком высокая цена. Накануне представители компании Eidos и ее владельца – корпорации SCi Entertainment – изъявили желание поскорее увидеть тотальное снижение цен на PS3 и, соответственно, выхода в массы хитовых игр под маркой Eidos, которые в ближайшее время посетят японскую консоль. Впрочем, дело не только в достижении заочным бестселлером Kane & Lynch: Dead Man небывалых продаж. Ранее Eidos вполне конкретно заявляла о возможной PS3-эксклюзивности следующей игры в серии Tomb Raider. Да и вообще – верхушка Eidos явно пророчит победу Sony в консольном противостоянии с Xbox 360. Правда, реальную ситуацию в консольной гонке мы сможем оценить не раньше чем через год – ведь главные PS3-эксклюзивы поваляться из рога изобилия именно в 2008-ом году.

0

127

SCi терпит убытки

И без того находящаяся в довольно шатком положении, компания SCi Entertainment сегодня официально сообщила о том, что за прошедший фискальный год потеряла около 29,1 миллиона фунтов стерлингов. С такими колоссальными убытками SCi в скором времени может действительно распрощаться с Eidos, слухи о продаже которой давно ходят по Сети.
Впрочем, такая скверная новость не обошлась и без очередных курьезных комментариев. Например, независимые аналитики сошлись во мнении, что потери SCi связаны исключительно из-за PS3 и ее сверхсложного инструментария, который не позволил компании вовремя выпустить в свет некоторые кассовые игры и для японской консоли. Нет, конечно, Sony можно обвинять во всем – и в высоких ценах на PS3, и в головотяпстве с эксклюзивами, и в пространных рекламных акциях. Но причем здесь финансовая некомпетентность сотрудников SCi – совершенно непонятно. Кажется, запасы свежей травы отправились прямиком к независимым аналитикам.

0

128

Две новые версии Xbox 360

Игровой сайт Ars Technica на днях раскопал любопытнейшую информацию о надвигающимся анонсе новых Xbox 360 от Micrososft. Из добытых секретных сведений стало известно, что редмондцы планируют выпустить к Рождеству две новые версии Xbox 360. Первая – Premium и Eilte модели Xbox 360, комплектующиеся играми Forza 2 и Marvel Ultimate Alliance (по сути, ответ MS на PS3 Starter Pack). Ну а вторая, гораздо более значимая – новый вариант «бюджетной» Core-поставки 360-тки, которая теперь будет снабжаться HDMI-разъемами, беспроводным контроллером, 256 мегабайтной картой памяти и пятью играми из сервиса Live Arcade (Boom-Boom Rocket, Pac-man, Uno,Feeding Frenzy и Luxor 2). Если это действительно так, то у Microsoft есть все шансы вновь подстегнуть продажи своей консоли – ведь вам же будет не жалко отдать 299 долларов за все это Core-многообразие?

0

129

The Orange Box по-русски

Бука» продолжает удивлять своей оперативностью в локализации игр. На территории России The Orange Box появится синхронно с западным релизом, 10-го октября. Содержимое русской «коробки» будет идентично западному аналогу, для игры вам понадобится подключение к Интернету, которое необходимо для сервиса Steam, обязательной регистрации игры, ее обновления до самой последней версии и запуска всех продуктов Valve.
Чтобы не тратиться на ненужные вам игры из комплекта The Orange Box, любой желающий с 10-го октября может приобрести каждую новинку по отдельности в «джевелах»: Half Life 2: Episode 2, сетевой шутер Team Fortress 2, а также логическую аркаду Portal. «Бука» даже смонтировала ролик, показывающий все прелести русской локализации.

0

130

«Neverwinter Nights 2: Маска предательства» уже скоро

«Акелла» подписала контракт на издание русской версии дополнения Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Этот массивный аддон добавит свыше тридцати часов новых впечатлений от игры. Масштабная одиночная кампания продолжит историю похождений главного героя, который однажды постучался в городские врата и не содрогнулся перед чередой опасных приключений. После победы в решающей битве он пришел в себя в страшной обстановке: темнота древнего кургана и полчища потревоженных душ его обитателей. На поверхности игрока будет ждать новая территория Rashemen, граничащая с районом обитания магов Thay. Чтобы выжить в этих землях, герою надо иметь невероятную силу, поэтому ограничение на 20-ый уровень было снято. Станут доступны для изучения 50 новых заклинаний и около 60-и новых способностей.
Помимо новых территорий, рас и классов игра получит усовершенствованную со времен оригинала графику. Ожидать «Neverwinter Nights 2: Маска предательства» в России можно уже в октябре этого года.

0

131

RACE 07: Какой русский не любит быстрой езды

«Акелла» быстро локализировала и уже печатает диски с русифицированной RACE 07. Отечественный покупатель не остался обиженным, и ему не придется месяцами ждать локализацию – она появится через считанные дни после официального релиза.
RACE 07 даст вам возможность попробовать себя в роли пилота болида, участвующего в одной из известных гоночных серий. Будет доступно девять реальных гоночных классов, от Radical до Formula BMW, с реальными людьми, с реальными трассами этого года. В отличие от прошлой игры серии, новинка добавит возможность раскраски собственного шлема, а также покажет более детальную и реалистичную графику.
Пока печатный станок штампует диски с «RACE 07: Чемпионат WTCC», истинные фанаты автосимуляторов отсчитывают последние дни до 10-го октября, до даты, когда появятся в продаже первые копии.

0

132

Американ МакГи ставит на Unreal Engine 3

Студия Spicy Horse, принадлежащая Американу МакГи (American McGee), лицензировала Unreal Engine 3 для целого ряда игр, так что ожидаемая American McGee's Grimm станет не единственным проектом на этом движке.
«Unreal Engine 3 дает нам все необходимое для реализации наших задумок, - говорит МакГи. - В том числе и скорость проведения работ. Сотрудничество с Epic Games China позволяет нам гибко реагировать на тенденции в игровой среде».
Сложно сказать, как Grimm согласуется с современными игровыми направлениями. Это будет 24-эпизодная сказочная экшен-приключенческая игра с рисованными персонажами, изучающими мир вокруг себя.

0

133

PS3 и хентай

Поступаться своими принципами крупным игровым компаниям не пристало. Однако если твоя консоль – явный аутсайдер в гонке современных девайсов и поделать с этим ты ничего не можешь (не покупают, гады, PlayStation 3, и все тут!), то самое время воспользоваться древними самурайскими приемами, которыми конкуренты пользуются уже второе поколение. У Microsoft была и есть Dead or Alive Xtreme Voleyball Beach, а у Sony совсем недавно начала вырисовываться каноническая RPG с вкраплениями, на минуточку, легкого или лучше сказать политкорректного хентая. Называется вся эта похабщина Soul Breed и на данный момент позиционируется как эксклюзив для PS3.
К слову, продуманный маркетинговый ход. PS3 все больше и больше дистанцируется от понятия «семейная консоль», а значит стоит ожидать на японской приставке более жестоких, кровавых или вот похабных проектов. Еще один повод для многих игроков обзавестись PS3. Браво, Sony!

0

134

Golden Axe: Beast Rider в 2008-ом году

Японская компания SEGA, кажется, так и не успеет выпустить сиквел знаменитой серии Golden Axe для Xbox 360 и PlayStation 3 в этом году. С момента официального анонса прошло уже приличное количество времени, а о судьбе проекта до сих пор ничего не известно. Единственная деталь, ставшая достоянием гласности в начале недели – окончательное название будущей игры. SEGA зарегистрировала торговую марку Golden Axe: Beast Rider, из чего можно заключить, что сиквел истинного hack’n’slash может превратиться в обыкновенную гоночную аркаду. Крайне необдуманно со стороны SEGA превращать довольно популярный франчайз в какие-то псевдогонки – Mario Cart вполне достаточно.

0

135

Crysis мостится на консоли

Вероятно, основной причиной того, что Crysis еще не переплюнула Halo 3, является «неконсольность» игры. Но, как оказалось, это может поменяться. Первоначально вопрос о портировании игры на Xbox 360 и PS3 был закрыт по простой причине: приставки нового поколения были слишком слабыми для этой цели. Затем представители студии заявили, что компания попросту не заинтересована в этом. Тем не менее, босс Crytek Севат Ерли (Cevat Yerli) выступил с неожиданным заявлением, что игра может быть портирована на консоли, если ноябрьские продажи на PC окажутся не слишком крупными.
Ерли обещает, что в отношении геймплея Crysis в любом случае будет не хуже, чем Far Cry, и он лично надеется, что Crysis окажется удачнее. В том числе предполагает успех потенциальной консольной версии игры. Впрочем, президент компании подтвердил предположение, что консольная версия будет урезана, в первую очередь за счет дизайна уровней и искусственного интеллекта. В заключение он сказал, что его команда настроена начать работу над портированием игры на обе консоли.

0

136

Демо-версия Escape from Paradise City

Небольшое пополнение в рядах нашего файлового архива. Компания CDV Software Entertainment выложила на виртуальные просторы демо-версию тактической стратегии Escape from Paradise City, в которой игроку предстоит разобраться во всех хитросплетениях отношений городских банд и локального правительства того самого Paradise City.
В России Escape from Paradise City будет издавать компания «Бука», релиз локализованной версии состоится в этом месяце.

0

137

Культурологические заметки - Япония

Все мы прекрасно знаем, что Японцы люто ненавидят Xbox 360. Однако о первопричине такой сильной антипатии мы можем только догадываться и строить различные теории по этому поводу. Плохая карма? Неправильное расположение планет? Менталитет?
Для того чтобы ответить на этот каверзный вопрос, журналисты с сайта GameSpot провели масштабные допросы японских разработчиков, дабы узнать, «что же с 360-тками не так?». Мнение опрошенных разделилось: некоторые посчитали, что жителям Страны восходящего солнца необходимо больше тематических японских игр, другие – что все дело в безумной любви тамошних геймеров к неспешным пошаговым играм, где не надо много бегать и прыгать, и тебя буквально за ручку проводят до финала, третьи винили откровенно наплевательское отношение Microsoft к японскому рынку. А ответ, в принципе, находится где-то посередине – японцы без ума от jRPG и плевать хотели на Microsoft и ее рекламу. Все-таки менталитет?

0

138

NVIDIA отказывается от 8800GTS 320MB

NVIDIA приняла решение избавиться от версий 8800GTS с памятью объемом 320MB. Это будет сделано специально для открытия свободного пространства для новых 65nm чипов G92, которые должны появиться уже в декабре. С уходом из производства удешевленной GTS, старшая 8800GTS 640MB подвергнется усовершенствованию и, возможно, переживет даже поколение G92. NVIDIA планирует поднять количество шейдерных юнитов на 16 штук, их станет 112, что в свою очередь на 16 меньше, чем у 8800GTX/Ultra. Некоторые партнеры NVIDIA уже не знают, что им делать с тысячами видеокарт со старыми спецификациями – выпустить их на рынок после выхода усовершенствованной версии будет трудно. Никаких точных дат названо не было, ждем окончательного решения.

0

139

Hellgate: London - прелести DirectX 10

Несмотря на то, что Hellgate: London графически стоит в стороне от таких мощных игр как Crysis, картинка в игре будет довольно привлекательной. Особенностью DX10 являются улучшенные эффекты освещения и отображения дыма. Еще одним новшеством будет возможность регулирования дальности с параметрами “very high” и “extreme”. На экстремальной установке все удаленные объекты как будто становятся плохо видимы и размыты – сделано очень искусно и замечательно выглядит. Однако от таких эффектов можно усомниться в здоровье своего зрения.
Ну а оценить все это лично, если вы забыли, можно будет уже второго ноября.

0

140

LA Noire в деталях

На просторах Сети появились новые подробности (пока, правда, неофициальные) о многообещающей экшен-постановке компании Rockstar под названием LA Noire. Итак, действие игры будет происходить в Лос-Анджелесе образца 1947-го года, который вроде бы будет детально воссоздан по фотографиям и киносъемкам тех лет. По традиции LA Noire проповедует концепцию отрытого мира – то есть о скриптах и узких коридорах стоит сразу же забыть. В связи с этим можно ожидать и появление побочных миссий, фундаментом для которых послужат реальные статьи из газет того времени. Ну и последняя известная на сегодня деталь – немаловажная роль в игре отведена морским пехотинцам США (что бы это ни значило).
Напоследок еще один момент, о котором, вероятно, вы и так наслышаны – с большой долей вероятности LA Noire не посетит Xbox 360. Правда, и о выходе игры на PC никакой информации пока нет.

0

141

AMD готовит трехядерную линейку Phenom 7

AMD некоторое время назад объявила о планах создания целой серии трехядерных процессоров. Произойдет это событие уже в первом квартале будущего года, а новая линейка получит название Phenom 7. Кодовое имя ядра – Toliman, это тот же Agena 65nm, только без одного функционирующего ядра. Сперва будет всего две трехядерные модели: Phenom 7700 и 7600, запущенные на частотах 2.5GHz и 2.3GHz соответственно. Обе новинки будут предназначены для AM2+, объем кэша L2 будет равняться 3 x 512KB + 2MB L3. Потребляемая мощность таких чипов будет на уровне 89W.
По Сети гуляют предположения о поступлении первых Toliman в массовое производство в феврале с мартовским релизом. Кроме того, уже ходят слухи о появлении в будущем следующего поколения трехядерников уже для слота AM3 – 45nm чипов Heka (обрезка четырехядерного Deneb). Случится это в далеком первом квартале 2009-го.

0

142

Sony шагает в рекламный бизнес

Начало недели ознаменовалось целым валом новостей о японской фирме Sony. Например, сегодня стало известно, что американское подразделение компании в свете выхода PlayStaion Home собирается всерьез заняться рекламным бизнесом. Понятное дело, речь идет о внутриигровой рекламе, которая в последнее время набирает какую-то невиданную доселе популярность среди разнообразных компаний. Так вот, именно для продвижения рекламных площадок в Home и не только Sony организует отдельное подразделение, занимающееся исключительно популяризацией внутриигровой рекламы в различных онлайновых проектах японской корпорации.
Между тем великолепная идея отделить рекламу от прочей шелухи – меньше головной боли, да и деньги, бесспорно, польются реками. Ведь одно дело заниматься рекламой лишь «постольку поскольку», а другое – привлечь к этому истинных профессионалов.

0

143

Экономим вместе с Xbox 360

Неустанно следя за своим прямым конкурентом (Sony, если что), компания Microsoft решила потешить публику аналогичным образом, что и японская фирма. В ближайшее время на прилавки американских магазинов должны поступить новые комплектации Premium (349$) и Elite(449$) версий Xbox 360, снабженные помимо стандартного набора (консоль, беспроводной геймпад и прочие вкусности) несколькими играми. На данный момент это Forza Motorsport 2 и Marvel Ultimate Alliance. И что самое главное – цена на такие комплектации не будет отличаться от цен на обычные паки Xbox 360. То есть экономия на лицо: две бесплатные игры – 90 сэкономленных USD. Кстати, в дальнейшем такие тематические сборники могут посетить и другие игры для 360-ток – правда, никакой подтвержденной информации на этот счет нет.
Жаль только, что европейцы (и мы тоже) пока останемся без новых комплектов. Увы, Америка впереди планеты всей.

0

144

Manhunt 2 снова отклонена

Как известно, жестокая игра Manhunt 2 от Rockstar была урезана: удалены некоторые сцены казни, а все убийства были затемнены. После чего игра вторично предстала перед комиссией BBFC, дающей «добро» на выпуск продукта в Великобритании. Теперь же обнародован вердикт: отклонить.
Американские коллеги из ESRB дали Manhunt 2 рейтинг М, то есть игра прошла все необходимые тесты, чтобы начались ее продажи в Северной Америке. Но для англичан игра все еще выглядит чересчур жестокой.
Глава BBFC Дэвид Кук (David Cooke) дал следующее обоснование: «Мы понимаем, что разработчики внесли требуемые изменения. Но они оказались несущественными для того, чтобы новый вариант игры можно было назвать хотя бы чем-то отличающимся от первоначального. В игре по-прежнему основой служат ничем не обоснованные садизм и жестокость».
Запрет на игру официален. Поскольку это была вторая попытка, то компания Rockstar как разработчик уже не сможет подать новое заявление, даже если из игры полностью выбросят все насилие и оставят пустое хождение по городу. Теперь права на апелляцию отошли к издателю - Take Two. Если нового прошения не будет, жители Великобритании вообще останутся без Manhunt 2.

0

145

Демо Unreal Tournament 3 на этой неделе

Президент Epic Games Марк Рейн (Mark Rein) в коротком заявлении анонсировал выход долгожданной бета-демки Unreal Tournament 3 уже на этой неделе, или, в крайнем случае, на следующей.
«Техническая команда сообщила, что она закончит работу до конца недели, - пишет Рейн на форумах компании. - Так что мы можем всех обрадовать. На всякий случай я перестрахуюсь и скажу точный срок: в течение двух недель бета-демо UT3 будет выпущено».
Далее шли подробности, в которых Рейн указал, что именно будет включать демо: стандартный онлайн-режим и оффлайновый сингловый экшен, где соперниками выступят AI-боты от Epic. Целью данной демки является тестинг работоспособности игры на компьютерах различной конфигурации и получение отзывов о геймплее.

0

146

EA опять вторая

2007-ой год для Electronic Arts явно не самый удачный. Сначала обнищавшая мегакорпорация лишилась желтой майки лидера в рейтинге «самых могущественных издательств США», теперь вот профильный журнал Game Developer, выбирая лучшего издателя этого года, отправил EA на почетное второе место, отдав предпочтение… Nintendo! Почему, спросите вы? Да потому, что в этом году «большая N» сделала больше всех денег, получила больше всего лестных отзывов о своей продукции от СМИ, да и вообще – репутация Nintendo на мировом рынке заметно возросла за эти 12 месяцев. Ну а EA – второе место тоже, в принципе, неплохо. Особенно когда за тобой идут могущественные Activision – 3-е место, Ubisoft – 4-е место и THQ – 5-е место.

0

147

EverQuest на больших экранах

По данным кинообозревателя IGN, студия Sony Pictures переносит на большой экран популярную MMORPG EverQuest. Фильм должен выйти в кинотеатрах в 2010-ом году или раньше. Сценаристом назначен Майкл Гордон (Michael Gordon), который ранее отметился сценарием для «300 спартанцев». Уже известно, что в фильме появятся некоторые персонажи из игры.
Действие EverQuest разворачивается в фантастическом мире Norrath, населенном четырнадцатью различными расами, среди которых люди, великаны, эльфы и полуживотные. Sony Pictures уже задействовала в работе Ави Арада (Avi Arad), бывшего сотрудника Marvel Studios. До этого он создал фильмы «Человек-Паук», «Фантастическая Четверка» и «Блейд».

0

148

Enemy Territory: Quake Wars. За Землю! За Макрона!

Разработчик: Splash Damage, id Software
Издатель: Activision
Издатель в России: «1C»
Официальный сайт: wwwenemyterritory.com
Системные требования: Processor 2.8 GHz; 512 Mb RAM; 128 Mb video

Дорогие поклонники серии Battlefield, в Enemy Territory: Quake Wars нет подсчета очков и минутного спуска флага.
Дорогие поклонники серии Quake, от Quake здесь только строгги и немного CTF.
Дорогие поклонники всех остальных серий, появилась еще одна хорошая игра.

Shots of war

Насколько хорошая – зависит от ваших ожиданий и предпочтений. Разумеется, ветераны электронно-шведских боевых полей заранее записали ET: QW в ранг «модификаций BF 2». Делать им этого никто не запрещает, однако сдерживайте, пожалуйста, свои эмоции.
Интеллигентность и тактику, которыми изобилуют последние проекты Dice, в Splash Damage никто не преследовал, они построили свое собственное видение идей 2002-го года (2001-ый, конечно, но в таком контексте Operation Flashpoint просто неприлично вспоминать). Вместо некоторой медлительности и «реалистичных элементов» – очень быстрый темп, постоянное действие и внимание к каждому участнику сражения.

Перестрелки длятся секунды, даже тяжелая техника долго не задерживается (артобстрелы, авиационные удары), возрождения происходят каждые тридцать секунд, в которые попадают все убитые за эти полминуты. Волна за волной обрушиваются друг на друга, в таком урагане можно было бы запросто потеряться, но правила игры позволяют превратить хаос в упорядоченное и грамотное сражение, образец для современных и будущих многопользовательских шутеров.
Причина заключается в новом подходе к дизайну миссий. Не одна общая на всех цель, а множество, каждый класс выполняет свои собственные задачи. Более того, потребуется менять специализацию прямо на поле боя, так как одни ситуации требуют инженеров, другие – диверсантов.

Gears of war

Пехотинец может быть и гранатометчиком, и пулеметчиком. Если необходимо проникнуть в здание, мы выбираем дробовик, если вражеская техника разбушевалась – ракетницу, и так далее. Безумные мутации из снайпера в артиллериста BF 2142 не требуются, потому что и врачу найдется достойное место на поле боя (уничтожать вражеские точки возрождения, например), никакого голого альтруизма.
Особое внимание уделено атакующим, разведывательным и оборонительным сооружениям. За них отвечают артиллерист, снайпер и инженер соответственно. Дублировать строения нельзя, только перемещать. Необходимо выбирать наиболее важные точки, постоянно за ними следить, тогда получится своеобразный аналог тактической стратегии. Поставьте перед входом в защищаемое здание пулеметную установку и прикрепите к ней инженера. Вы же всегда хотели побыть простым юнитом? Подобное использовалось в Tribes: Vengeance (сходств, на самом деле, можно отыскать немало), но на нее внимание публика не обратила, подумав, что это еще один Unreal Tournament. Будем надеяться, благодаря Quake Wars эта замечательная идея приживется.
Дисбаланса, тем временем, не наблюдаем. Разрушить фортификации может кто угодно: скажем, пехотинцу по силам ее временно заминировать, а диверсанту – отключить. С нагромождением таких блокпостов отлично справятся тяжелые дальнобойные орудия. Или чудесное оружие землян «Молот», уничтожающее вообще все на нужной территории.
Помимо этого инженер может, само собой, ремонтировать и собирать все подряд, а снайпер – работать с чужими базами данных и взламывать всевозможные устройства. Инфильтратор строггов обладает специальным роботом-шпионом. Запускаем, управляем при помощи встроенной камеры и самоуничтожаемся, когда достигаем цели. Отдельные карты содержат специальные задания для них: отправлять одного за другим через вентиляционные отверстия к генератору. Получилось очень необычно и оригинально. На одной карте без способностей разведчика не обойтись, на другой приоритет следует отдать конструкторам, которые, все же, наиболее полезны в бою. Еще бы, когда предлагается столько разной техники.

Wheels of war

Именно она не дает сместиться балансу в сторону строггов. У них пять видов транспорта (толковых – два), у землян – восемь, и почти все полезные. Десантный корабль, истребитель, тяжелый танк, БТР и сверхмощный, неуничтожаемый МКП (мобильный командный пункт), выдаваемый, правда, только по праздникам. Любая из наземных машин требует сопровождения: сверхмощные «рельсы» или самонаводящиеся ракеты свое дело знают. Именно совместные действия помогут силам Земли победить, в отличие от захватчиков, которые вполне могут постоять за себя самостоятельно, ведь материал, из которого они состоят, служит боеприпасами и может перераспределяться (с комиссией, правда) игроком. Компенсирует нехватку средств передвижения у строггов огромный шагающий робот, «Циклоп», на голову превосходящий бестолковых walkers из BF 2142. Настоящая самоходная крепость, он при необходимости, буквально приседая, занимает стационарное положение; остановить его смогут только защитные орудия или пара танков, которых одновременно вам никто не выдаст. С другой стороны, этот гигант достается киборгам нечасто.

Medals of war

Инициативные действия, помощь, диверсии (допустим, тихие проникновения во вражеские базы через маскировку или особые ходы) гарантируют успехи в дальнейших сражениях. В Quake Wars просто интересно что-нибудь делать, даже самое необязательное. Смонтировать точку возрождения не сложно, но сколь велика ее польза; взорвать беспомощный радар еще легче, зато враг тут же «ослепнет», предоставив отличную возможность для контрудара. За все это полагаются звания – от рядового до командующего армией, – не требующие гигантского опыта или особых способностей. Начисляются они, естественно, только на рейтинговых серверах. Главное, что нет беспорядка последнего Battlefield, где новичку уже через пару месяцев после релиза игры будет невероятно тяжело. Мы движемся вперед без оглядки на чужие заслуги, никакого подражания онлайновым ролевым играм.
Собственно награды и очки опыта начисляются только в самих сражениях, создавая прямую пропорцию «активность в бою – полезные навыки».
Отсутствие голосового чата сначала огорчает, однако позже становится ясно, что он здесь ни к чему, разве что просто для общения с друзьями. Заниматься планированием и внимательным осмотром территорий некогда, роли распределены сравнительно равномерно, выделить лидера и командира отряда не получится.
Другие элементы управления всегда под рукой, команды отдаются через контекстные меню нажатием третьей кнопки мыши, даже лишняя информация аккуратно распределена по всем частям экрана.

Sceneries of war

Двенадцать карт на четырёх, условно говоря, континентах уникальны. Отличный дизайн, настоящий мастер-класс от Splash Damage и немного от id, наверное. Большее изумление вызывает применение движка. Тысячи раз бранимый за незатейливые темные коридоры, Doom 3 Engine смотрится просто красавцем. Деревья (да, деревья), зеркальные озера, закаты (да, закаты), снежные вершины, шикарный дождь (да, дождь). Невозможно поверить, что за все это отвечает мотор, над которым все дружно смеялись три года назад, после Chronicles of Riddick. Особых технологических изысков нет, но сейчас это самый симпатичный онлайновый шутер, с очень лояльными системными требованиями. Кстати о технологических изысках. Помните megatexture и все, что о ней говорили? Да, работает замечательно, но масштаб все же несколько меньший, чем ожидалось. Не создается ощущение судьбоносных космических столкновений пришельцев и бравых защитников человечества, представлены довольно локальные сражения. Разумеется, баланс бы иначе здорово пострадал, но вот это mega заставляло думать о чем-то, хм, очень большом.

Несколько слов о стиле. Все особенности воюющих сторон переданы замечательно, по всем образцам Quake 2/4, очень, так сказать, достоверно. Земляне получают приказы из центра командования, строгги – от Макрона, у первых есть система званий, у вторых – просто порядковые номера, и так далее. Оружие интереснее, конечно, у строггов: бластеры, электропушки, гвоздемет, плазмомет, лацератор, – знакомый и привычный ассортимент в полном составе. Не хватает тех гигантских пауков из четвертой части, но это уже частное пожелание (и обращение к любителям поэкспериментировать с модификациями).

Designers of war

Получился слишком описательный обзор, этого требует жанр. Общие впечатления изложены, финальный же итог подводить пока не будем. Всего лишь неделя прошла после официального старта серверов, и через некоторое время мы подготовим еще одну статью, законченное, надеемся, мнение о будущем Quake Wars, ее соперниках и всей той кухне, на которой готовятся MMO-экшены.
Splash Damage сделала быстрый и разнообразный Battlefield, не кальку Star Wars Battlefront, а действительно свой. Достойная работа.

--------------------------------------------------------------------------------
Рейтинги:

Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.5
Оценка автора: 8.5

Общий рейтинг: 8.7

0

149

Stranglehold. Фейерверк!

Жанр: action
Разработчик: Midway Studios Chicago
Издатель: Midway Entertainment
Издатель в России: «Новый Диск»
Официальный сайт: strangleholdgame.com
Системные требования: Processor 3 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video

Stranglehold подобен великовозрастному, всеми почитаемому учителю боевых искусств, который воспитал несколько поколений чемпионов, охотно взявших на вооружение придуманные стариком приемы. И вот когда очередной ученик уже приготовился сорвать новую порцию аплодисментов, учитель вдруг встал со своего почетного места, подошел к нему шаркающей походкой и, положив руку на плечо, вкрадчиво, мягко так произнес: «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!». Спустя пару секунд вмиг затихший зал покрылся оседающей пылью и штукатуркой, а сиротливая лампочка под потолком испуганно металась в разные стороны…

Насилие как искусство

Необходимое пояснение: творчество гонконгского режиссера Джона Ву, которое и легло в основу Stranglehold, давно уже разобрано на цитаты и коллегами по киноиндустрии, и разработчиками видеоигр. Стрельба на бегу с двух рук (предпочтительнее, чтобы в ручках были «беретты»); акробатические кульбиты в разные стороны (снятые так, словно актер зависает в воздухе) с одновременным поливанием огнем ошеломленного неприятеля; головокружительные цирковые номера, когда герой уворачивается от пуль в замедленном режиме – все это впервые появилось не в «Матрице» и не в Max Payne, а в таких картинах Ву как «Круто сваренные», например. На самом деле, никто особенно и не скрывал факта заимствований. Наоборот, на это всячески намекали – в частности, охранники из Max Payne, которые в своих знаменитых диалогах частенько упоминали гонконгского режиссера и цитировали его героев. Поклонники из числа игроделов и кинорежиссеров словно признавались в любви и уважении к мастеру.

Но уважение на хлеб не намажешь, и посему Ву решил зарабатывать на себе сам. Stranglehold – первая в запланированной серии игр, которые призваны перенести в виртуальную реальность стиль и философию фильмов знаменитого режиссера, а заодно обратиться к коллегам с тем самым «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!».
Внешне философия и стиль этих кинокартин предельно просты: есть один жесткий, но хороший, принципиальный и очень харизматичный бывший/нынешний полицейский, и есть сотни выбегающих на него и быстро умирающих врагов, во главе которых обязательно стоит нечто омерзительное – прежде всего морально, которое и человеком-то трудно назвать. Соответственно, градус насилия здесь запредельный, но – и это самое важное – оно вызывает скорее не омерзение, а странное, полузапретное чувство любования, смакования. Дело в том, что солируют здесь все же не насилие ради насилия, а стиль, визуальная красота и внутренние переживания молчаливого героя. Здесь нет ощущения, что снимал мясник – скорее этакий современный самурай, который снимает мужское кино о настоящих мужчинах. Красота идет от противного: чем больше врагов, тем более стильным получается визуальный ряд. И чем молчаливее наш герой, тем глубже его переживания, тем мощнее образ. Динамичные забеги по трупам сменяются молчаливыми посиделками на берегу моря, зачитыванием грустных писем от родных и созерцанием белых голубей – это может показаться смешным, наивным, но в конкретном фильме такие приемы работают отлично: именно противоречивая смесь экшена и молчания, насилия и красоты, крови и голубей и дает тот потрясающий эффект, который сопутствует подобным фильмам. Помимо Ву наиболее ярким выразителем этого направления в азиатском кино стал не менее культовый Такеши Китано, у которого центральным персонажем частенько становился не полицейский даже, а жестокий, но обаятельный представитель якудзы.

Пуля точит камень

В Stranglehold все это есть: и море трупов, и гипертрофированное насилие, и мерзкие злодеи, и голуби, и молчаливые воспоминания о тихом семейном счастье. Сценарий продолжает события «Круто сваренных»: прошло почти 20 лет после событий фильма, но инспектор Йен про прозвищу «Текила» (виртуальный образ и голос точно скопированы с исполнителя главной роли Чоу Юнь-Фата) живет все в том же бешеном ритме. Убийство коллеги-полицейского и похищение родных «Текилы» приводят к самым разрушительным последствиям: кровопролитные встречи нашего героя с обязательной русской мафией и местной триадой повергают в руины едва ли не пол Гонконга. Сюжет прямолинеен, как и устремления всех героев этой криминальной драмы: здесь нет особых интриг, а все сюжетные ухищрения исчерпываются необходимостью поработать на своих вчерашних врагов. Зато в изобилии яркие образы и всесокрушающее движение вперед, которое захватывает своей энергетикой, не давая опомниться и задуматься на тему «а где же интрига?».
На самом деле, у Ву, являвшегося, естественно, главным идеологом игры, не было особого выбора. Он стал заложником собственной кросс-культурной популярности: практически все его приемчики мы уже видели благодаря популяризаторам творчества гонконгского режиссера. Поэтому Ву оставалось только до предела закрутить насилие, возвести перестрелки с превосходящими силами противника в ранг культа, отбросив всякие условности и разглагольствования. Посему здесь нет странных снов и любовных переживаний как в Max Payne, нет философско-идеологической каши «Матрицы», а есть непрекращающийся дождь из пуль и осколков. Солирующие в этой криминальной феерии приемы – slo-mo, беспрерывная стрельба из всех положений и во все стороны (с двух рук, в полете, в прыжке, оттолкнувшись от стены и т.д.) – тоже подверглись воздействию виртуальных нитратов. В итоге они получились максимально сочными, изобильными. То же slo-mo здесь выдается щедрой рукой: его ресурсы восполняются куда быстрее, чем в пресловутом Max Payne. Кроме того, замедление частенько активируется само – по каждому удобному для художественного умерщвления врага случаю.
Но главным допингом, придавшим нового драйва старым приемам, стало предельно интерактивное окружение и подробная, эффектная физическая модель, которой не было до сих пор ни в одной игре, претендующей на лавры произведений Ву. В результате, например, существенно обогатилась акробатика, позволившая закручивать изощренные комбо с использованием практически любой более-менее твердой поверхности, в том числе перил, обвалившихся столбов и даже огромных подвесных ламп. Периллы, кстати, стали той изюминкой, которой тоже ни у кого не было: скатываться по ним и эффектно, и эффективно, ведь игра здесь сама включает замедление времени.

Использование физики, как и вся игра, построено по принципу «быстрее, эффектнее, разрушительнее!». Все уровни буквально утыканы столбами и деревянными опорами, которые нужно обвалить выстрелом, дабы пройти дальше, а также бочками, которые при подрыве рвут в клочья ветхие домишки вместе со спрятавшимися там мафиози. Наскоро сколоченные доски не в силах сдержать героя, освобождая проходы в секретные комнаты и указывая путь в помещения через крыши. Деструкции подвержен практически каждый предмет, а самое главное – стены, каменные колонны и прочие укрытия. Это тоже как бы подгоняет игрока: «Хватит отсиживаться, сейчас пули сожрут камень. Иди сам в атаку, скорее, скорее!». Действует это правило и для врагов, которые запросто могут умереть под грудами обломков. На этом построено, кстати, множество физических ловушек, позволяющих избавиться от очередной партии супостатов малой кровью.

Показательные выступления

Но и этого Ву сотоварищи показалось мало для развертывания своей грандиозной постановки. Специальными навыками, которые получил в свое распоряжение «Текила», стали украшением боевой системы, этакими виньетками на памятнике. Аналоги таких спецприемов мы тоже видели (в прошлогодних «Бешеных псах», например), и там это тоже было заимствованием из фильмов Ву. Но здесь, под рукой самого мастера, они приобрели целостность и подлинную уместность. Прицельный выстрел и специальные атаки, в том числе круговая пальба с нанесением критических повреждений каждому, попавшему под раздачу – обязательные соло-партии в симфонии насилия. Наряду с акробатикой и slo-mo они придают смертоубийству необходимую стильность и визуальное пиршество. Особый шик – это, конечно, замедленный полет пули, которую виртуальный оператор сопровождает вплоть до встречи с телом жертвы. То, что в Max Payne было лишь эпизодом, здесь стало постоянной и в некотором смысле приятной практикой.
При этом авторы нашли очень изящный способ сбалансировать применение спецталантов. Активировать их можно при заполнении специальной шкалы. Чем больше художественно умерщвленных трупов (убийства оцениваются звездочками на лацкане игрока), тем больше запасов «маны». Чем мощнее прием – тем больше он кушает ресурсов. Но «ману» можно использовать и на восстановление очков здоровья. В итоге у нас есть выбор: играть грязно, постоянно нуждаясь в срочной медицинской помощи, или же остаться в памяти врагов смертельным ураганом и неуловимым гимнастом-убийцей одновременно.
Последнее, конечно, предпочтительнее: вся игра заточена именно под художественное умерщвление вражеских толп. В этом ее суть: в противном случае она может показаться достаточно обычным, сумасшедшим по темпу, но местами все же скучноватым шутером. Особенно в те моменты, когда дизайнеры заставляют нас по кругу минировать энное количество несущих колонн, потом уничтожать сначала 5 таких-то мини-лабораторий по производству наркотиков, потом 7 других, и, наконец, 10 третьих. Но надо понимать, что и тут Ву стал заложником собственных фильмов, где подобный досуг героев – нормальная практика. Сегодня в рамках видеоигры определенного жанра и четкой направленности без такого дизайнерского планктона не обойтись – это суровая повинность, через которую нужно пройти, чтобы добраться до подлинных бриллиантов дизайнерского искусства.
Добравшись, вы убедитесь, что именно Ву знает, «как надо делать». Когда «Текилу» запирают в замкнутом пространстве на этажах огромного комплекса, запуская туда волнами десятки врагов; когда вынуждают юлой носиться по залу, собственным телом прикрывая играющих музыкантов; когда ставят в круг из 5-10 врагов, заставляя уворачиваться от пуль и при этом жалить в ответ; а на сладкое спускают с цепи боссов – именно тогда Stranglehold обретает подлинное лицо. В этих моментах суть, квинтэссенция игры. Интерактивное окружение, фееричная физика, стильные спецприемы, повсеместное slo-mo, подробнейшая детализация уровня, шикарный открытый дизайн, уместная и зачастую необходимая акробатика – в эти моменты все сходится воедино, образуя потрясающий по силе воздействия коктейль из адреналина и стильного визуального безумства. Даже полеты на вертолете с отстрелом врагов из станкового пулемета в исполнении Stranglehold обрели новую свежесть: следуя своим принципам, авторы не останавливаются там, где остановились бы другие, и вываливают все новые толпы врагов, заставляют сбивать на лету ракеты и метко выцеливать взрывоопасные емкости.

Отметим и возможность предварительно расставить на месте будущего противостояния полные оружия футляры из-под гитар: это внесло в игру некоторый стратегический элемент. И не беда, что реализм при этом застрелен контрольным в голову: восстанавливающие здоровье футляры и сбитые очередью ракеты – это, конечно, диковатое зрелище, но главное, что прием работает, а в пылу схватки о тонкостях и нюансах думать некогда.
Равно как и о графических красотах. А они между тем в наличии: тут вам и шикарная лицевая анимация, и шоу спецэффектов, сопровождающих деформацию и искажение окружающего пространства, и стильные черно-белые кадры во время применения спецталантов. Другое дело, что движок плохо оптимизирован, а потому картинка требует тонкой настройки, индивидуального подбора драйверов и опробования разных режимов изображения, которые присутствуют в опциях – иначе здравствуйте графические артефакты на некоторых картах, вылеты на рабочий стол и портящий все впечатление чрезмерный «блюр».

***
«Фейерверк» – так называется одна из самых известных картин Такеши Китано и именно это слово лучше всего выражает суть Stranglehold. Используя знакомые по другим играм (но запатентованные им же) ингредиенты, Ву при поддержке сотрудников Midway Studios Chicago сумел все же максимально круто заварить собственный коктейль, подарив нам новые, свежие впечатления. В том числе и в мультиплеере: здесь всем игрокам доступны и slo-mo, и спецприемы. Правда, игра требует некоторого понимания эстетики азиатских фильмов, где действуют свои законы (чем больше врагов, тем лучше), где молчание или рутина будней сменяются ярким взрывным фейерверком насилия, а стильность, выражающаяся зачастую в умении красиво убивать и красиво умереть, ставится выше законов логики и существующих представлений о возможностях человеческого тела.

--------------------------------------------------------------------------------
Рейтинги:

Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 9.5

Общий рейтинг: 9.0

0

150

World in Conflict. Два лица

Жанр: action/стратегия
Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Vivendi
Официальный сайт: wwwworldinconflict.com
Системные требования: Processor 2.0 GHz; 512 Mb RAM; 256 Mb Video

World in Conflict местами напоминает свихнувшегося пиротехника, которого заперли на складе петард с ящиком «Ред булла» под рукой. На следующий день жители деревень, расположенных за сотни километров от склада, восхищенно рассказывали сотрудникам МЧС о том, что никогда еще не видели такого фейерверка, и демонстрировали упавшие с неба сувениры.
Вот и мы, пожалуй, еще не видели такого буйства и интенсивности спецэффектов в отдельно взятой RTS: ковровые бомбардировки, волны напалма, выжигающие лес почище недавних пожаров в Греции, оседающие в клубах дыма многоэтажки и «А это что еще за кнопочка, сейчас я нажму – ой, мама, смотри, какой грибок вырос!». Приблизив камеру к земле, чувствуешь себя туристом-идиотом, попавшим под артобстрел: все куда-то бегут, кричат, горят в огне и умирают под обломками, а ты лишь ошарашено щелкаешь затвором FRAPS’a да выбираешь ракурс получше… Все это светопредставление питается нескончаемыми толпами юнитов, которые приравниваются в этих условиях не к пушечному мясу, а именно к дровам, хворосту. Простите, это вообще RTS или виртуальное пособие «Как правильно смести с лица земли все живое за 10 минут»?!

Грустное одиночество

Именно правильный ответ на вопрос об ориентирах и устремлениях шведских кудесников из Massive Entertainment позволяет адекватно оценить World in Conflict, не сваливаясь в крайние плоскости. Если подходить к игре как к современной RTS, ориентирующейся на последние тенденции в жанре, то мы были вправе ждать от нее как минимум учета опыта своих коллег – «В тылу врага» и Company of Heroes. Между тем, с этим все достаточно грустно: умственное развитие местного ИИ на порядок ниже, чем в вышеназванных проектах. Конечно, грамотно расставленная на уровне пехота может дать самостоятельный отпор врагу, но частенько ее приходится буквально носом тыкать в неприятеля. Не единожды наблюдал картину, как мой танк совершенно спокойно смотрел куда-то в сторону, думая о чем-то своем, железном, а в это время где-то в нескольких метрах от него союзников накручивали на гусеницы. Вблизи за действиями бойцов смотреть грустно: по сравнению со своими коллегами из передовых стратегий нашего времени, это натуральные оловянные солдатики, которые могут только лечь, встать и стрелять. Получив целеуказание, они не будут искать укрытия, используя для этого сгоревшие остовы техники или обломки, не пойдут в обход, грамотно прикрывая друг друга. А вот глупо скользить по земле, не обращая внимания на прямое попадание артиллерийского снаряда – это всегда пожалуйста. Равно как и стрелять не по врагу, свисающему из окна, а по стене. Единственное, чему научились местные компьютерные болванчики у коллег – прятаться в лесных массивах и домах.
Грусти добавляет и откровенная заскриптованность войны в одиночной кампании. Вы можете испепелить весь уровень, уничтожая бесконечные подкрепления, которые с одинаковой интенсивностью и в одинаковых местах будет сбрасывать не знающий усталости ИИ (здравствуй, старый друг «респаун»!), но пока не наступите на триггер, события с места не сдвинутся. Тактический арсенал поначалу кажется ограниченным: окапываться здесь никто не умеет, формации ограничены двумя не шибко изощренными вариантами, нет suppressing fire и многих других вещей. В этих условиях возможность поставить танк так, чтобы он схватил снаряд в лоб и сократил повреждения, выглядит жалкой подачкой. Нет и строительства, а различия между тремя сторонами (СССР, США, НАТО) сведены к минимуму.
Вместо этого есть фиксированная в начале миссии сумма на счету, на которую можно заказывать с неба подкрепления, тактическая карта, демонстрирующая поле битвы со спутника, позволяя выбирать место приземления долгожданных союзников и специальные tactical points, на которые мы покупаем те самые ковровые бомбардировки и заказываем персональную ядерную бомбу. Все это заточено под необходимость захватывать и удерживать стратегические точки на карте, что и составляет суть тактической модели World in Conflict. Именно шведы первыми предложили схему со стратегическими точками – она была опробована еще в Ground Control, а потом ее разобрали на цитаты другие разработчики, в том числе небезызвестные Relic Entertainment, авторы Company of Heroes и Warhammer 40 000: Dawn of War.

Все бы хорошо, да вот беда – в одиночной кампании частенько вся тактика сводится к нехитрому сценарию: мы тупо ровняем с землей обозначенные на карте красным кружком точки, используя для этого либо поддержку артиллерии и авиации, либо собственную артиллерийскую технику. При этом необходимые tactical points (они выдаются за убитых и за выполнение заданий) пополняются за счет круговорота противников и наших юнитов в природе: и те, и другие активно «респаунятся», ведь стоимость уничтоженных возвращается через какое-то время на счет. В итоге, когда красный кружок уже не виден за чернотой обугленной земли, мы заказываем что-то быстроходное и закрепляемся на нужной позиции. Учитывая, что в критические моменты командование проявляет неожиданную и совершенно неподкрепленную реалиями войны щедрость, осыпая игрока финансами и тактическими очками, получается не стратегия даже, а симулятор начинающего артиллериста. Самое главное – теряется чувство единения со своими бойцами: при такой скорости игры юниты мрут как мухи, и с этим трудно что-то поделать. Такова уж специфика: здесь приходится в буквальном смысле заваливать врага трупами.
Все это накладывается на совершенно идиотский сюжет. Дело даже не в том, что соавтор Тома Клэнси Бонд… Лари Бонд, оправдывая свою фамилию, заставил неугомонных нас, русских, высадиться в Америке. Это, наоборот, придало игре собственную изюминку и масштаб. Дело в деталях: жесткий, но благородный американский полковник, рассуждающий о необходимости защитить свободу Франции (нет, вы вчитайтесь – американцы защищают свободу Франции!), французский офицер, который вынужден изменить свое, естественно, предвзятое мнение о янки; душевные переживания американских солдат, которые по ошибке расстреляли готовых сдаться в плен русских (то-то они в Ираке проявляют и тактичность, и душевность); вышибающие скупую мужскую слезу телефонные разговоры с родными и близкими («Береги себя, милый – хорошо, буду беречь себя, милая. И обещаю задать этим Иванам жару!»); обвешанная рождественскими украшениями школьная доска, на которой такие домашние американцы рисуют план действий (как Бонд не догадался и самих вояк одеть в костюмы Санта-Клауса – уму не постижимо!); наконец, благородные солдатики Америки, которые, несмотря на масштабные проблемы, мчатся через всю карту, чтобы помочь уехать простой американской семье, а один, особенно благородный, при этом даже успевает поднять с земли соску для малыша (у него еще в петлице детская игрушка и особенный, просветленный взгляд) – все это такие высоты идиотизма, до которых остальным авторам расти и расти. Удался, пожалуй, только образ несчастного танкиста Беннета, который постоянно пикируется с тем самым полковником, и в итоге, не выдержав, решает принять мученическую, но благородную смерть. Правда, и тут Бонда понесло: постоянные словесные перебранки очень быстро надоедают. Благо говорят они одно и то же, видимо, не надеясь на то, что рядовой американский игрок с первого раза поймет замысел сценариста…

Счастливое преображение

Однако постепенно, по мере углубления в игру, World in Conflict преображается. В одиночной кампании обнаруживаются действительно гениальные миссии, где все работает на исключение игрока из реальности: жесткие временные и прочие ограничения, постоянная смена заданий и боевой обстановки – все это заставляет действовать на предельной скорости, и в итоге весь негатив смывается диким адреналином и динамикой. Кроме того, в городских боях, например, обнаруживается подлинная тактическая глубина: наскоком здесь не справиться, и приходится пробовать разные сочетания и разную тактику. Тут начинают работать и специальные навыки юнитов, и возможность разместить бойцов в зданиях, и эффектная физическая модель, позволяющая уничтожать засевших в доме супостатов, просто обрушив этот самый дом. Использование местности становится прибыльным и увлекательным занятием: в этом помогает даже напалм, расчищающий дорогу для техники.

Но по-настоящему все становится на свои места в мультиплеере. Здесь нет скриптов и «респауна», нет щедрых подарков командования и нет глупых ботов. Здесь все зависит от самих игроков. Именно здесь предложенная шведами схема с тактическими очками, заказом подкреплений и удержанием стратегических точек начинает работать на полную катушку. Главная изюминка – нужно четко определиться в своей специализации, выбрав между пехотой, артиллерией, авиацией и танковыми войсками. То есть это получается натуральная Battlefield в антураже стратегии. Баланс, лишенный строительства и кардинальных отличий между разными сторонами, заточен именно под ураганное, берущее с места в карьер действие, которое благодаря внушительной системе артиллерийской и авиационной поддержки буквально распыляет в воздухе чистый, всамделишный «фан». Работает на это и идеально продуманное, лишенное лишних функций управление.
При этом в мультиплеере не должно быть истерики: он предполагает четкое распределение специализаций и безукоризненное следование командным интересам. Каждый должен знать свое место, чтобы вовремя обеспечить необходимую поддержку. Ведь все четыре «профессии» имеют четкий, работающий в определенных условиях набор плюсов и минусов.
Если воспринимать World in Conflict не как стратегию, а как безумно красивый, ураганный мультиплеерный экшен, использующий некоторые стратегические механизмы и приемчики для развертывания грандиозного противостояния, то она практически идеальна. Что же касается одиночной игры и скирмиша, то там очевидно нужно вправить мозги искусственному интеллекту и больше использовать не скрипты, а действительно интересные дизайнерские находки. Они есть, но хотелось большего – будем в этом плане надеяться на дополнение, в котором появится кампания за СССР.

--------------------------------------------------------------------------------
Рейтинги:

Геймплей: 8.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5

Общий рейтинг: 8.5

0


Вы здесь » Форум сервера CS:S -=MiroDimuServeRus=- » Новости нашего сайта и сервера. » Новости игровой индустрии...! НЕ ПРОПУСТИТЕ