Stranglehold. Фейерверк!
Жанр: action
Разработчик: Midway Studios Chicago
Издатель: Midway Entertainment
Издатель в России: «Новый Диск»
Официальный сайт: strangleholdgame.com
Системные требования: Processor 3 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video
Stranglehold подобен великовозрастному, всеми почитаемому учителю боевых искусств, который воспитал несколько поколений чемпионов, охотно взявших на вооружение придуманные стариком приемы. И вот когда очередной ученик уже приготовился сорвать новую порцию аплодисментов, учитель вдруг встал со своего почетного места, подошел к нему шаркающей походкой и, положив руку на плечо, вкрадчиво, мягко так произнес: «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!». Спустя пару секунд вмиг затихший зал покрылся оседающей пылью и штукатуркой, а сиротливая лампочка под потолком испуганно металась в разные стороны…
Насилие как искусство
Необходимое пояснение: творчество гонконгского режиссера Джона Ву, которое и легло в основу Stranglehold, давно уже разобрано на цитаты и коллегами по киноиндустрии, и разработчиками видеоигр. Стрельба на бегу с двух рук (предпочтительнее, чтобы в ручках были «беретты»); акробатические кульбиты в разные стороны (снятые так, словно актер зависает в воздухе) с одновременным поливанием огнем ошеломленного неприятеля; головокружительные цирковые номера, когда герой уворачивается от пуль в замедленном режиме – все это впервые появилось не в «Матрице» и не в Max Payne, а в таких картинах Ву как «Круто сваренные», например. На самом деле, никто особенно и не скрывал факта заимствований. Наоборот, на это всячески намекали – в частности, охранники из Max Payne, которые в своих знаменитых диалогах частенько упоминали гонконгского режиссера и цитировали его героев. Поклонники из числа игроделов и кинорежиссеров словно признавались в любви и уважении к мастеру.
Но уважение на хлеб не намажешь, и посему Ву решил зарабатывать на себе сам. Stranglehold – первая в запланированной серии игр, которые призваны перенести в виртуальную реальность стиль и философию фильмов знаменитого режиссера, а заодно обратиться к коллегам с тем самым «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!».
Внешне философия и стиль этих кинокартин предельно просты: есть один жесткий, но хороший, принципиальный и очень харизматичный бывший/нынешний полицейский, и есть сотни выбегающих на него и быстро умирающих врагов, во главе которых обязательно стоит нечто омерзительное – прежде всего морально, которое и человеком-то трудно назвать. Соответственно, градус насилия здесь запредельный, но – и это самое важное – оно вызывает скорее не омерзение, а странное, полузапретное чувство любования, смакования. Дело в том, что солируют здесь все же не насилие ради насилия, а стиль, визуальная красота и внутренние переживания молчаливого героя. Здесь нет ощущения, что снимал мясник – скорее этакий современный самурай, который снимает мужское кино о настоящих мужчинах. Красота идет от противного: чем больше врагов, тем более стильным получается визуальный ряд. И чем молчаливее наш герой, тем глубже его переживания, тем мощнее образ. Динамичные забеги по трупам сменяются молчаливыми посиделками на берегу моря, зачитыванием грустных писем от родных и созерцанием белых голубей – это может показаться смешным, наивным, но в конкретном фильме такие приемы работают отлично: именно противоречивая смесь экшена и молчания, насилия и красоты, крови и голубей и дает тот потрясающий эффект, который сопутствует подобным фильмам. Помимо Ву наиболее ярким выразителем этого направления в азиатском кино стал не менее культовый Такеши Китано, у которого центральным персонажем частенько становился не полицейский даже, а жестокий, но обаятельный представитель якудзы.
Пуля точит камень
В Stranglehold все это есть: и море трупов, и гипертрофированное насилие, и мерзкие злодеи, и голуби, и молчаливые воспоминания о тихом семейном счастье. Сценарий продолжает события «Круто сваренных»: прошло почти 20 лет после событий фильма, но инспектор Йен про прозвищу «Текила» (виртуальный образ и голос точно скопированы с исполнителя главной роли Чоу Юнь-Фата) живет все в том же бешеном ритме. Убийство коллеги-полицейского и похищение родных «Текилы» приводят к самым разрушительным последствиям: кровопролитные встречи нашего героя с обязательной русской мафией и местной триадой повергают в руины едва ли не пол Гонконга. Сюжет прямолинеен, как и устремления всех героев этой криминальной драмы: здесь нет особых интриг, а все сюжетные ухищрения исчерпываются необходимостью поработать на своих вчерашних врагов. Зато в изобилии яркие образы и всесокрушающее движение вперед, которое захватывает своей энергетикой, не давая опомниться и задуматься на тему «а где же интрига?».
На самом деле, у Ву, являвшегося, естественно, главным идеологом игры, не было особого выбора. Он стал заложником собственной кросс-культурной популярности: практически все его приемчики мы уже видели благодаря популяризаторам творчества гонконгского режиссера. Поэтому Ву оставалось только до предела закрутить насилие, возвести перестрелки с превосходящими силами противника в ранг культа, отбросив всякие условности и разглагольствования. Посему здесь нет странных снов и любовных переживаний как в Max Payne, нет философско-идеологической каши «Матрицы», а есть непрекращающийся дождь из пуль и осколков. Солирующие в этой криминальной феерии приемы – slo-mo, беспрерывная стрельба из всех положений и во все стороны (с двух рук, в полете, в прыжке, оттолкнувшись от стены и т.д.) – тоже подверглись воздействию виртуальных нитратов. В итоге они получились максимально сочными, изобильными. То же slo-mo здесь выдается щедрой рукой: его ресурсы восполняются куда быстрее, чем в пресловутом Max Payne. Кроме того, замедление частенько активируется само – по каждому удобному для художественного умерщвления врага случаю.
Но главным допингом, придавшим нового драйва старым приемам, стало предельно интерактивное окружение и подробная, эффектная физическая модель, которой не было до сих пор ни в одной игре, претендующей на лавры произведений Ву. В результате, например, существенно обогатилась акробатика, позволившая закручивать изощренные комбо с использованием практически любой более-менее твердой поверхности, в том числе перил, обвалившихся столбов и даже огромных подвесных ламп. Периллы, кстати, стали той изюминкой, которой тоже ни у кого не было: скатываться по ним и эффектно, и эффективно, ведь игра здесь сама включает замедление времени.
Использование физики, как и вся игра, построено по принципу «быстрее, эффектнее, разрушительнее!». Все уровни буквально утыканы столбами и деревянными опорами, которые нужно обвалить выстрелом, дабы пройти дальше, а также бочками, которые при подрыве рвут в клочья ветхие домишки вместе со спрятавшимися там мафиози. Наскоро сколоченные доски не в силах сдержать героя, освобождая проходы в секретные комнаты и указывая путь в помещения через крыши. Деструкции подвержен практически каждый предмет, а самое главное – стены, каменные колонны и прочие укрытия. Это тоже как бы подгоняет игрока: «Хватит отсиживаться, сейчас пули сожрут камень. Иди сам в атаку, скорее, скорее!». Действует это правило и для врагов, которые запросто могут умереть под грудами обломков. На этом построено, кстати, множество физических ловушек, позволяющих избавиться от очередной партии супостатов малой кровью.
Показательные выступления
Но и этого Ву сотоварищи показалось мало для развертывания своей грандиозной постановки. Специальными навыками, которые получил в свое распоряжение «Текила», стали украшением боевой системы, этакими виньетками на памятнике. Аналоги таких спецприемов мы тоже видели (в прошлогодних «Бешеных псах», например), и там это тоже было заимствованием из фильмов Ву. Но здесь, под рукой самого мастера, они приобрели целостность и подлинную уместность. Прицельный выстрел и специальные атаки, в том числе круговая пальба с нанесением критических повреждений каждому, попавшему под раздачу – обязательные соло-партии в симфонии насилия. Наряду с акробатикой и slo-mo они придают смертоубийству необходимую стильность и визуальное пиршество. Особый шик – это, конечно, замедленный полет пули, которую виртуальный оператор сопровождает вплоть до встречи с телом жертвы. То, что в Max Payne было лишь эпизодом, здесь стало постоянной и в некотором смысле приятной практикой.
При этом авторы нашли очень изящный способ сбалансировать применение спецталантов. Активировать их можно при заполнении специальной шкалы. Чем больше художественно умерщвленных трупов (убийства оцениваются звездочками на лацкане игрока), тем больше запасов «маны». Чем мощнее прием – тем больше он кушает ресурсов. Но «ману» можно использовать и на восстановление очков здоровья. В итоге у нас есть выбор: играть грязно, постоянно нуждаясь в срочной медицинской помощи, или же остаться в памяти врагов смертельным ураганом и неуловимым гимнастом-убийцей одновременно.
Последнее, конечно, предпочтительнее: вся игра заточена именно под художественное умерщвление вражеских толп. В этом ее суть: в противном случае она может показаться достаточно обычным, сумасшедшим по темпу, но местами все же скучноватым шутером. Особенно в те моменты, когда дизайнеры заставляют нас по кругу минировать энное количество несущих колонн, потом уничтожать сначала 5 таких-то мини-лабораторий по производству наркотиков, потом 7 других, и, наконец, 10 третьих. Но надо понимать, что и тут Ву стал заложником собственных фильмов, где подобный досуг героев – нормальная практика. Сегодня в рамках видеоигры определенного жанра и четкой направленности без такого дизайнерского планктона не обойтись – это суровая повинность, через которую нужно пройти, чтобы добраться до подлинных бриллиантов дизайнерского искусства.
Добравшись, вы убедитесь, что именно Ву знает, «как надо делать». Когда «Текилу» запирают в замкнутом пространстве на этажах огромного комплекса, запуская туда волнами десятки врагов; когда вынуждают юлой носиться по залу, собственным телом прикрывая играющих музыкантов; когда ставят в круг из 5-10 врагов, заставляя уворачиваться от пуль и при этом жалить в ответ; а на сладкое спускают с цепи боссов – именно тогда Stranglehold обретает подлинное лицо. В этих моментах суть, квинтэссенция игры. Интерактивное окружение, фееричная физика, стильные спецприемы, повсеместное slo-mo, подробнейшая детализация уровня, шикарный открытый дизайн, уместная и зачастую необходимая акробатика – в эти моменты все сходится воедино, образуя потрясающий по силе воздействия коктейль из адреналина и стильного визуального безумства. Даже полеты на вертолете с отстрелом врагов из станкового пулемета в исполнении Stranglehold обрели новую свежесть: следуя своим принципам, авторы не останавливаются там, где остановились бы другие, и вываливают все новые толпы врагов, заставляют сбивать на лету ракеты и метко выцеливать взрывоопасные емкости.
Отметим и возможность предварительно расставить на месте будущего противостояния полные оружия футляры из-под гитар: это внесло в игру некоторый стратегический элемент. И не беда, что реализм при этом застрелен контрольным в голову: восстанавливающие здоровье футляры и сбитые очередью ракеты – это, конечно, диковатое зрелище, но главное, что прием работает, а в пылу схватки о тонкостях и нюансах думать некогда.
Равно как и о графических красотах. А они между тем в наличии: тут вам и шикарная лицевая анимация, и шоу спецэффектов, сопровождающих деформацию и искажение окружающего пространства, и стильные черно-белые кадры во время применения спецталантов. Другое дело, что движок плохо оптимизирован, а потому картинка требует тонкой настройки, индивидуального подбора драйверов и опробования разных режимов изображения, которые присутствуют в опциях – иначе здравствуйте графические артефакты на некоторых картах, вылеты на рабочий стол и портящий все впечатление чрезмерный «блюр».
***
«Фейерверк» – так называется одна из самых известных картин Такеши Китано и именно это слово лучше всего выражает суть Stranglehold. Используя знакомые по другим играм (но запатентованные им же) ингредиенты, Ву при поддержке сотрудников Midway Studios Chicago сумел все же максимально круто заварить собственный коктейль, подарив нам новые, свежие впечатления. В том числе и в мультиплеере: здесь всем игрокам доступны и slo-mo, и спецприемы. Правда, игра требует некоторого понимания эстетики азиатских фильмов, где действуют свои законы (чем больше врагов, тем лучше), где молчание или рутина будней сменяются ярким взрывным фейерверком насилия, а стильность, выражающаяся зачастую в умении красиво убивать и красиво умереть, ставится выше законов логики и существующих представлений о возможностях человеческого тела.
--------------------------------------------------------------------------------
Рейтинги:
Геймплей: 9.0
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 9.5
Общий рейтинг: 9.0